Gram sobie w Diablo III na konsoli. Battlefield 4 w rękach Jaśka, ja na tę pikselozę nie mogę już patrzeć, dlatego też czekam, aż będzie mnie stać na Playstation 4, wtedy do tematu wrócę. Gram w Diablo III nie bez powodu. Gram w nie, ponieważ staram się zrozumieć, w jaki sposób twórcy postanowili zarżnąć swoją grę za pomocą endgame’a.
Ale po kolei. W Diablo III zabijamy potworki, z potworków wypadają przedmioty, zakładamy te przedmioty na siebie, żeby jeszcze prędzej i skuteczniej zabijać potworki. Do niektórych przedmiotów dokładamy klejnoty, które łączymy u jubilera w mocniejsze klejnoty, żeby przedmioty wzmacniane klejnotami były jeszcze mocniejsze. Przez całą grę towarzyszy nam również kowal, u którego wytwarzamy nowe przedmioty z rozbitych przedmiotów, których nie potrzebujemy. To są trzy główne pętle gry, do których chcę się odnieść w tym wpisie.
A chcę się do nich odnieść, ponieważ po osiągnięciu 60 poziomu doświadczenia postaci (czyli, uwaga, trzykrotnym skończeniu gry oraz pograniu jeszcze chwilę, żeby postać doszła do 60 poziomu) Diablo III nagle pokazuje, że chce być zupełnie inną grą. Znienacka pojawiają się przedmioty, które łączą się w zestawy (czyli jak się założy 2-3-4 przedmioty z danego zestawu naraz, to dają jakąś dodatkową premię). Pojawiają się również plany, dzięki którym jubiler i kowal uczą się wytwarzania nowych przedmiotów. Nie są to różnice fundamentalne, ale zmieniają rozgrywkę na tyle, że Diablo III dopiero przy czwartym (!) przejściu (i to pod koniec) staje się grą tylko nieco mniej uboższą pod względem rozwiązań od Diablo II (w którym dodatkowo mieliśmy jeszcze narzędzie do łączenia ze sobą przedmiotów oraz runy, czyli inne podejście do zagadnienia klejnotów).
I tu dochodzę do sedna: dlaczego tak późno? Dlaczego dopiero pod sam koniec gry poznaję jej ważne elementy, które czynią z niej inny tytuł? Który ze zwykłych, casualowych (a niech nawet casual-hardcore graczy) będzie miał tyle samozaparcia, żeby skończyć grę trzy razy, zwłaszcza, że przy każdym przejściu gra oferuje mu jedynie lepsze przedmioty dla postaci, czyli nie ma w niej ani jednej nowej mechaniki?
Odpowiedź brzmi: bo autorzy gry skoncentrowali się na endgame. Endgame to mityczne coś, czego gracze żądają od producentów i co dobrze jest mieć, jeśli naprawdę lubimy dany tytuł (niech to nawet będzie tryb New game+), ale z drugiej strony przesadzona koncentracja na endgame zabija tytuł i nie daje większości ludzi szansy na zaprzyjaźnienie się z nim. Blizzard ma fioła na punkcie endgame i to widać nie tylko po Diablo III, ale i po World of Warcraft. W tym drugim zresztą twórcy przestali już udawać, że zależy im na czymkolwiek innym niż endgame i w najnowszym dodatku Warlords of Draenor będzie już można 95% gry… pominąć i awansować postać od razu na aktualnie maksymalny, 90-ty poziom.
Tym samym gry płatne, takie jak D3 i WoW, zbliżają się coraz bardziej do gier free-2-play z komórek i tabletów. Istotą gry free-2-play jest stopniowe dostarczanie kolejnych pętli, w których gracz się porusza w miarę swojego rozwoju. Najpierw tylko coś budujemy, potem robimy coś więcej, potem dostajemy nowy sposób otrzymywania zleceń, potem jeszcze jeden, potem możemy odwiedzać znajomych… w Haydayu moja córka ma już bodaj 30-ty poziom, a wciąż nie odblokowała wszystkich pętli!
Problem polega na tym, że w grze płatnej pętle nie są aż tak potrzebne. Gracz gra w te gry, kończy je – i czasami ma ochotę pograć jeszcze trochę, więc dodatkowa pętla mu się przyda. Ale przesadne stawianie na endgame jednocześnie oznacza odpuszczenie procesu dochodzenia do tego endgame’u, a przecież właśnie dojście do końca gry stanowi (przynajmniej dla mnie) istotę grania w nią. Nie gram po to, żeby grać więcej, gram po to, żeby się dobrze bawić, a po obejrzeniu napisów końcowych zająć się inną grą.
Producenci gier rywalizują obecnie przede wszystkim o nasz czas. Ci, którzy wyrwą go nam najwięcej, wygrywają – a wygrywają jeszcze więcej, gdy uda im się nas wciągnąć w grę free-2-play, bo w tym wypadku nasz czas oznacza zwykle wymierne przychody. W grach płatnych (jednorazowo, nie mówię tu o abonamentówkach) moim zdaniem nie ma to podejście zbyt wielkiego sensu. Sam znam kilka osób, które “skończyły Diablo III”, czyli zabiły Diablo, ostatniego bossa, na jedynym dostępnym na początku poziomie trudności. Czy widziały całą grę? Nie, widziały jej… może połowę. Nie bawiły się w crafting u kowala, nie zbierały planów, nie miały świadomości istnienia zestawów przedmiotów. Ominęła je całkiem spora porcja zabawy i funkcjonalności.
Dlatego też jeśli już w ogóle zaczynamy się zastanawiać nad endgame, powinniśmy go rozgraniczyć pomiędzy grami free-2-play (które są na nim oparte), a grami pudełkowymi (które go potrzebują jedynie w charakterze wisienki na torcie dla najbardziej upartych). Diablo III samo nie wie, czym chce być, w czym też oczywiście nie pomógł początkowy pomysł, żeby zarabiać na graczach, kupujących od siebie nawzajem przedmioty. Pomysł upadł, a funkcjonalność w wersji pecetowej zostanie za 2 miesiące z ogonkiem wyłączona. Na konsolach w ogóle jej nie ma.
Mam coraz silniejsze przekonanie, że gry darmowe i gry płatne to tak różne gatunki, jak film dokumentalny i film sensacyjny.